12. Какие бывают типы маппинга?
Поверх модификатора Symmetry добавьте ещё один модификатор Unwrap UVW (Выделите > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Symmetry). Кликните кнопку Edit... в модификаторе Unwrap UVW, чтобы открыть окно Edit UVWs (UVW Unwrap > Parameters > Edit...). Разметка UVW выглядит в точности так же, как и до применения модификатора Symmetry, но это не так. Координаты UVW обеих сторон располагаются прямо друг на друге, и, следовательно, используют одну и ту же часть текстуры. Это не было бы проблемой, если бы мы хотели, чтобы текстурирование было идеально симметричным. Обычно лучше разделить координаты, чтобы избежать идеальной симметрии:1. В нижней части окна Edit UVWs, в области Selection Modes, активируйте опцию Select Element.2. Кликните по карте UVW, относящейся к руке, и сместите её вправо. Теперь у вас есть раздельные кластеры UVW для рук. Вверху окна кликните по Mirror Horizontal (делать это необязательно, но, по моему мнению, это логичный способ организации координат UVW). Переместите кластеры UVW-координат рук по своему усмотрению. Просто смотрите, чтобы они были разделены и находились внутри границ текстуры.3. Кликните по карте UVW, относящейся к туловищу, и переместите её вправо.4. Для создания зеркального отражения UVW по горизонтали, кликните Mirror Horizontal.5. Переместите кластеры UVW туловища поближе друг к другу, так чтобы вершины посередине перекрывались (см. рис.). Эти кластеры координат UVW имеют общий шов по середине, исходя из этого, они могут быть "сварены" вместе.6. Отключите Select Element и сварите (weld) вершины на общем шве вместе (см. рис.): выделите сразу две вершины, дважды кликните по ним, и выберите Weld Selected из меню. Если сваривание не сработало, то это значит, что вершины расположены слишком далеко друг от друга, и вам надо увеличить значение параметра Weld Treshold в Unwrap Editor Options внизу окна.7. Если же сваривание вершин привело к растяжениям посередине, то продолжайте работу, попутно упорядочивая вершины.8. Возможно, что один или более кластеров UVW будут инвертированы, что может привести к неприятностям с bump-маппингом. Активируйте режим работы с гранями (face) и кликните Select Inverted Faces (окно Edit UVWs > Select > Select Inverted Faces). Если какой-либо из кластеров станет красным, смело инвертируйте его по горизонтали, и на этом всё.9. При помощи инструментов перемещения и масштабирования, расположите UVW-координаты кластеров так, чтобы они заполнили собой как можно большую область текстуры. Специально для этого существует инструмент Pack UVs (Edit UVWs > Tools > Pack UVs...), но давайте сделаем это ручками. Только когда будете масштабировать кластеры, масштабируйте вместе с ними всё, чтобы не нарушить равномерность картины.
11. Доводка UVW-координат
Теперь текстурная развёртка готова и мы можем применить модификатор Symmetry:1. Перейдите в окно вида спереди (Front) и примените модификатор Symmetry (выделите > панель Modify > Список модификаторов > Object-Space Modifiers > Symmetry). Если модель исчезнет, то включите параметр Flip (Symmetry > Mirror Axis > Flip).2. Включите подуровень Mirror в модификаторе Symmetry и выровняйте плоскость отражения по правой стороне модели. Вершины, находящиеся посередине, будут слиты вместе. Выйдите из режима Mirror.
10. Создание зеркальной копии UV-координат и геометрии
С этого момента процесс Pelt маппингa будет точно таким же, как и в случае с туловищем, за исключением того, что, вероятно, здесь не будет никаких перекрывающихся или инвертированных граней.1. Выделив руку, кликните Pelt (Unwrap UVW > Map Parameters > Pelt).2. Кликните Start Pelt, и позвольте симуляции поработать в течение нескольких секунд, а затем кликните Stop Pelt, чтобы остановить процесс.3. Посмотрите на паттерн Checker на вашей модели. Вероятно, на нём есть растяжения, а форма клеток непропорциональна.4. Кликните Start Relax, пусть симуляция поработает несколько секунд, а затем остановите её с помощью Stop Relax (см. рис.)5. Осмотрите рисунок Checker на модели. Если с ним всё в порядке, кликайте кнопку Commit.6. Переместите и отмасштабируйте выделение UVW-координат так, чтобы они не перекрывались координатами UVW, принадлежащими туловищу.7. Измените масштаб координат UVW руки до такого, чтобы размер клеток Checker соответствовал размеру клеток на туловище (по своему усмотрению определите, с чем вам удобнее работать: с гранями, рёбрами, вершинами... Лично я предпочитаю работать с вершинами).8. Распределите координаты UVW по примеру, показанному на изображении внизу (можно легко выделять целые группы UVW, включив параметр Select Element в разделе Selection Modes снизу окна), и закройте окно.
9. Создание развёртки руки
С развёрткой тела мы закончили, теперь переходим к руке. По умолчанию единственный шов на руке находится на краю нашего выделения. Этого недостаточно. Вытягиватель не сможет сделать карту UVW плоской. Попробуйте вообразить в своей голове: это всё равно, что пытаться вывернуть носок в плоский кусок ткани, при этом не разрезая его. Но с одним разрезом мы бы смогли это сделать, так ведь? Итак, давайте определим один шов:1. В модификаторе Unwrap UVW активируйте режим выделения граней (face) и выделите грани на руке. Осмотрите всю модель, вдруг вы что-то упустили из виду.2. Активируйте опцию Point to point Steam (Поточечный шов) (Unwrap UVW > Map Parameters > Point to Point Steam) и определите шов для Pelt маппинга. Просто кликая по вершинам, между ними будет проведен шов. Определённые швы показаны синим цветом (см. рис.). На вашем шве должно быть 10 рёбер, и он должен находиться под рукой, а не сверху её. Если ошибетёсь, активируйте опцию Edit Seams (Редактирование швов) (Unwrap UVW > Map Parameters > Edit Seam) и удалите нежелательные рёбра, кликнув по ним с удерживаемой клавишей Alt.
8. Определение UV-швов для Pelt маппинга
Внешний вид карты Checker на модели сейчас должен быть в порядке, но бывает, что случаются такие неприятности, как перекрытие UVW-координат или инвертирование граней. Для обнаружения этих проблем давайте активируем два автоматических механизма поиска ошибок:1. Выделите инвертированные грани (окно Edit UVWs > Select > Select Inverted Faces). У себя я не нашел ни одной такой грани, но если вы нашли, то устраните проблему (см. шаги 3-4).2. Выделите перекрывающиеся грани (окно Edit UVWs > Select > Select Overlapped Faces). На моей модели есть одна перекрывающаяся грань в углу рта. Приблизим вид к проблемной области и исправим её.3. Включите режим работы с вершинами в модификаторе Unwrap UVW.4. Переместите вершины таким образом, чтобы проблемные UVW-грани выглядели более прямоугольными (см. рис.). Осмотрите модель со всех сторон и проверьте, не нарушилось ли проецирование карты Checker. После этого просто закройте окно Edit UVWs.
7. Работа с перекрывающимися координатами UVW
Unwrapping в 3ds max: урок по созданию развёртки персонажа (монстра)
онлайн журнал уроков по 3ds max
Загрузка. Пожалуйста, подождите...
Урок по uwrapping'у в 3d max: создание развёртки персонажа
Комментариев нет:
Отправить комментарий